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폭력적인 게임에 대한 편견은 이제 그만!

2012. 7. 29. 12:21news/Daily Life

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게임은 뇌에 변화를 일으킬 수 있으며 이러한 변화가 긍정적인 경우가 많다고 연구자들은 말한다.

대학에서 시행된 각종 연구는 게임을 하는 것이 창의성과 의사결정력, 인지능력을 향상시킨다고 시사하고 있다. 구체적인 혜택은 외과의사의 눈-손 협응능력 향상부터 밤길 운전능력을 높이는 시력변화까지 다양하다.

한 연구에 따르면 액션게임을 한 사람들은 정확도가 떨어지지 않으면서도 의사결정속도가 게임을 하지 않은 사람들보다 25% 빨랐다고 한다. 다른 연구에서는 능란한 게이머들이 1초에 최대 6회 결정을 내리고 행동을 취할 수 있다는 것이 드러났다. 대부분의 사람보다 4배나 빠른 속도이다. 로체스터대학 연구는 게임에 익숙한 사람들이 혼동하지 않고 동시에 집중할 수 있는 사물 수가 6개 이상으로 보통 사람의 4개보다 많음을 보이고 있다. 지금까지 언급한 연구들은 비디오 및 컴퓨터게임 판매사와 무관하게 시행되었다.

 

 

과학자들은 또한 게임이용자의 42%를 구성하는 여성의 경우 남성이 일반적으로 더 뛰어난 능력을 보이는 3차원 사물을 머릿속으로 조종하는 능력이 향상되었다는 사실을 밝혀냈다. 게임 관련 대부분의 연구는 아동보다 성인을 대상으로 하고 있다.

게임에는 단점도 존재한다. 인디애나대학이 최근 발표한 연구에 따르면 건강한 젊은 남성이 1주일 동안 폭력적인 비디오게임을 하게 한 후 뇌스캔을 찍었더니 감정조절과 관련된 영역 활동이 억제된 것으로 드러났다고 한다. 게임중독과 과체중, 내성적인 성향, 우울증 취약성 간의 상관관계를 밝혀낸 연구도 존재한다. 해당 연구는 게임의 장점과 단점을 비교제시하지는 않았다.

부모들이 가장 우려하는 폭력적인 액션게임이 두뇌에 가장 긍정적인 효과를 주는 것으로 나타났다. “이런 게임이 두뇌활동을 개선할 거라고 생각한 사람은 없었을 것이다”라고 제네바대학 및 로체스터대학에서 액션게임의 효과를 연구한 인지신경과학자 다프네 바벨리에는 말한다.

41년 전 오락실 기계가 처음 도입된 이래 게임산업은 연간 250억 달러 규모의 대형 엔터테인먼트산업으로 성장했다. 업계협회인 엔터테인먼트 소프트웨어가 수집한 통계에 따르면 2010년 게임업체들이 판매한 비디오 및 PC 게임 수는 2억5천7백만 개라고 한다.

 

게임산업의 이와 같은 발달은 과학자들에게 있어 학습의 신경생물학에 대한 대형실험이라 할 수 있다. 테트리스와 앵그리버즈, 팜빌 등 인터액티브 보상조건화 게임, 2년 만에 1십억 회 이상 플레이된 리그오브레전드 등 멀티플레이어 롤플레잉 판타지게임과 슈팅게임의 사용자는 수백만 명에 이른다.

“게임은 두뇌를 바꾼다”라고 전자게임이 각종 능력에 미치는 영향을 연구하는 위스콘신대학의 심리학자 숀 그린은 말한다. 읽는 법을 배우는 것, 피아노를 치는 것, 거리에서 길을 찾는 것 역시 두뇌의 물리적 구조를 변화시키는 것으로 나타났다. 도파민 등 보상성 신경전달물질과 집중의 강력한 결합은 운동이 근육을 키우는 것처럼 신경회로를 강화시킨다. 그러나 “게임은 여타 활동과는 다른 방식으로 보상시스템을 자극한다”라고 그린 박사는 말한다.

“게임이 사람을 살인마로 만드는지를 알아내기 위해 너무 많은 관심이 낭비되었다”라고 2천 명의 PC게임이용자를 조사한 캘리포니아대학 샌디에고 캠퍼스의 컴퓨터애널리스트 조슈아 루이스는 말한다. “반면, 폭력의 범주 밖에서 고유하고 흥미로운 게임의 기능을 연구하는 데는 충분한 연구가 이루어지지 않았다.”

 

Blizzard

 

오늘날 게임이용자의 평균 연령은 34세, 게임경력은 12년이고 매주 18시간까지 플레이하는 경우도 있다. 2004년 출시된 온라인 롤플레잉 판타지게임 월드오브워크래프트(WoW)에 등록된 1천1백만여 명의 사용자가 이제까지 플레이한 시간은 500억 시간으로 인류가 하나의 종으로 진화하는 데 걸린 시간인 약 590만 년에 맞먹는다고 한다.

사람들이 수백, 수천 가지의 게임을 하게 되면서 대학연구자들은 게임이 인지와 행동에 지속적으로 미치는 영향을 밝혀내야 한다는 압력을 받게 되었다.

WoW와 스타크래프트 등 인기게임 제작사인 블리자드 엔터테인먼트는 게임에 관한 연구를 지원하거나 시행하고 있느냐는 질문에 답변하지 않았다. 리그오브레전드의 제작사인 라이엇게임즈도 질문에 답변하지 않았다.

 

게임에 관한 대다수 연구는 수학문제 풀기와 같이 고도의 집중을 요구하는 활동을 여러 시간 했을 때와 게임플레이를 직접적으로 비교하지 않고 있다. 거의 모든 게임이 아동의 창의성을 향상시키는 것으로 보인다고 미시건주립대학 아동 및 기술 프로젝트는 11월 밝힌 바 있다.

미시간 지역 20개 중학교의 남녀학생 491명을 대상으로 한 3년 기간의 국가지원연구에서 인종이나 성별, 게임종류와 무관하게 게임을 할수록 창의력 평가점수가 높아지는 것으로 나타난 것이다. 연구에서 사용된 시험은 널리 사용되는 창의성 토런스 테스트로 종이에 그려진 곡선으로 “흥미 있고 신나는” 그림 그리기와 제목 붙이기, 그림에 대한 이야기 쓰기 등의 과제를 포함한다. 연구진 7명은 자세한 질문응답지와 토런스 테스트 결과의 참신함과 길이, 복합성을 3점 만점 기준으로 평가했다.

반면, 게임 이외의 다른 목적으로 휴대전화나 인터넷, 컴퓨터를 사용했을 때는 창의력에 영향을 미치지 않는 것으로 드러났다.

 

“놀랍게도 공격적인 게임이나 스포츠게임 등 게임종류는 전혀 영향을 미치지 않았다”라고 본 연구의 수석연구자인 심리학자 린다 잭슨은 말한다.

아직 연구자들은 액션게임만큼 흥미로운 교육용 소프트웨어를 만들어내지 못했다. 액션게임만큼 몰입도가 높지 않으면 신경회로에 변화를 줄 수 없다고 연구자들은 믿고 있다. “우리 연구에서 긍정적인 학습효과를 지닌 게임은 모두 폭력성을 띠고 있었다. 폭력이 중요한 요소인지는 아직 모르겠지만 아니기를 바란다”라고 바벨리에 박사는 말한다.

최근까지만 해도 대부분의 연구는 실험실 환경에서 게임을 하는 소규모 자원자를 대상으로 이루어졌다. 그러나 이제 일부 과학자들은 상업용 게임 자체를 학습실험실로 삼으려 하고 있다.

게임에 대해 실행된 공공연구 중 최대 규모인 사이먼 프레이저대학의 마크 블레어 박사 연구는 인기온라인 게임 스타크래프트 II 이용자 15만 명의 행동을 분석하고 있다. 인지와 주의, 행동과 매초 의사결정에 대한 15억 개 이상의 데이터포인트가 수집되었다.

방대한 게임 플레이를 분석함으로써 블레어 박사는 사람들이 어떻게 온라인게임을 마스터하는지 파악하려 하고 있다. 이번 연구는 사람이 주위 환경에 반응하는 방식에 새로운 지식과 경험이 어떻게 뿌리를 내리게 되는지 밝혀내는 데 도움이 될 수 있을 것으로 보인다.

 

http://realtime.wsj.com/korea/2012/03/07/%ed%8f%ad%eb%a0%a5%ec%a0%81%ec%9d%b8-%ea%b2%8c%ec%9e%84%ec%9d%b4-%eb%91%90%eb%87%8c%ec%97%90-%ea%b0%80%ec%9e%a5-%ea%b8%8d%ec%a0%95%ec%a0%81-%ec%98%81%ed%96%a5/

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